miércoles, 17 de octubre de 2012

Habilidades


Habilidades -En Construcción-


Habilidades Neófitos.

Habilidades básicas:

Vista: Son capaces de ver en la oscuridad sin ningún tipo de luz. Puede captar imágenes a larga distancia creando una especie de zoom.
Olfato: Pueden percibir el aroma de distintos seres a distancias algo lejanas, incluso pueden separar los componentes de alguna mezcla o material. [No es tan poderoso como el de los Lycan]
Tacto: Pueden saber que están tocando sin la necesidad de verlo.
Gusto: Es uno de los sentidos que mas incrementa la sangre tiene un sabor diferente y adictivo.
Oído: Escuchar susurros a metros de distancia, conversaciones telefónicas, y una infinidad de sonidos aun no estando directamente en el lugar donde ocurren las cosas.
Velocidad: La velocidad de acciones aumenta considerablemente. Los movimientos son ejecutados tan rápido que para los ojos comunes puede parecer que se teletransportan.

Regeneración
La habilidad de regenerar heridas es muy importante para los vampiros y uno de los dones mas preciados. La velocidad de la regeneración dependerá de la gravedad de la herida.

Don Especial Uno:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Habilidades Sanguinarios.

Transformatio: Quiróptero / Gargoyle
La Habilidad para transformar el cuerpo en un Quiróptero o Gárgola una forma abominable pero muy fuerte, de gran velocidad, resistencia y fuerza.
                 Gárgolas: tienen la habilidad de volar.
                 Quirópteros: tienen la habilidad de animalismo.

Hemoplaga:
Usando su sangre infectada el vampiro es capas de cegar y ralentizar, envenenando al enemigo con un virus de su propia sangre.

Don Especial Dos:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Habilidades Caótico.

Clan Brujah*
Sangre Ácida:
El vampiro escupe sangre la cual a través de una reacción química con el oxigeno de transforma en una sustancia que derrite y quema lo que toque.

Pacto Diabólico:
través de un portal de maleficio el vampiro es capaz de llamar sombras abismales que le ayudaran en combate.

Arde:
Usando su poder sobre la sangre el vampiro es capaz de calentar la sangre de un usuario provocando fatiga y causando un agotamiento mental. 

Clan Gangrel*
Vitrum Cutis:
El vampiro hace que su piel se transforme en cristal haciéndola dura e impenetrable.

Configere Cultris:
Las uñas del vampiro se transforman en filosos y duros cuchillos los cuales atraviesan cualquier tipo de carne.

Vigía:
Usando su influencia en la naturaleza el vampiro es capaz de manipular a un animal para poder ver a través de sus ojos. Esta habilidad es muy útil usando se trata de espionaje. 

Clan Malkavian*
Furia: 
El vampiro entra en un frenesi imparable, es inmune al dolor físico, incluso pueden seguir peleando después de que alguna parte de su cuerpo halla sido arrancada. 

Aceleración:
Esta habilidad debe puede ser usada solo si Furia fue activada antes. El flujo de pensamientos por segundo aumenta por lo cual reciben mucha mas información. Con esto pueden hacer creer a otro usuario ver cosas que en realidad el vampiro esta creando con su mente.

Comienza a Emocionarme:
Usando su propia locura logran que el afectado entre en un estado de locura similar imposibilitándolo de diversas formas. 

Clan Toreador*
Grito Mortal: 
Un grito de gran fuerza que impacta directamente en el oído del contrincante. Puede provocar confusión.

Pared Sónica:
Un suave canto en progresión comienza a hechizar al enemigo. La sensación de encierro que provoca esta habilidad es capaz de engañar incluso los sentidos agudos de las bestias mas hábiles

Pincelada de la Muerte: Usando su sangre el vampiro crea un símbolo el cual se comporta como una maldición causando una unión y desgraciando al maldecido con mala fortuna. 

Clan Ventrue*
Transformatio: Sanguis Nubila
El vampiro comienza a sudar sangre la cual se evapora y crea una gran neblina que cubre el campo de batalla. Mimetizando su cuerpo en esta neblina rojiza.

Coraza De Sombras: 
Un aura de sombra protege al vampiro de los ataques durante un corto periodo de tiempo.

Baile De Espadas: 
Usando sus poderosas espadas emplean un especie de vals el cual los hace moverse por todo el rango enemigo atacando una y otra vez sin poder ser visto, solo se puede escuchar el sonido del metal golpeando.


Habilidades Vástagos.

Clan Brujah
Control Eléctrico:
Usando la magia arcana los Brujah es bendecido con las habilidades de los hijos del trueno.

Impulso
Usando la electricidad en su propio cuerpo aumenta la resistencia y los golpes dados tienden a paralizar al tacto.

Don Especial Tres:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Clan Gangrel
Control Viento:
El poder de los fuertes vientes son entregados a los Gangrel en forma de pago por su ayuda hacia los bosques.

Huracán
Con el viento a su favor, los Gangrel invocan los feroz vientos para lograr destruir con todo a su paso.

Don Especial Tres:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Clan Malkavian
Control Fuego:
El poder destructor y elegante del fuego es entregado a los Malkavian, su locura extrema es tan peligrosa como el fuego que aprendieron a manipular.

Dragón Igris:
Una llama con forma de dragon sale de la boca de este quemando y dejando un fuego que no puede ser apagado de una forma normal.

Don Especial Tres:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Clan Toreador
Control Hielo:
La elegancia y finura del hielo se acopla con su orgullosa personalidad. El elemento frió usado como una doble protección para su gusto.

Prisión de los Siete Pialres:
Una prisión de hielo es invocada al campo dejando al enemigo incapacitado. 

Don Especial Tres:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Clan Ventru
Control Umbra:
Las fuerte oscuridad conocida en el mundo en su forma mas básica. El poder de usar el elemento oscuro es un bien preciado.

Hoz de la muerte:
Usando el control de la sombra el vampiro invoca una gran hoz mágica cubierta de poder oscuro la cual puede desvanecerse a voluntad.

Don Especial Tres:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Habilidades Matusaleos.

Clan Brujah
Inmunidad:
La habilidad puede ser ocupada por un tiempo prolongado. Esta hab

Energía Vital:

Don Especial Dos:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Clan Gangrel*
Entrada Al Tártaro:
Las puertas del infierno son invocadas y criaturas salvajes que se encuentran en el son liberadas por un corto periodo de tiempo. Luego de haber sido invocadas vuelven a morir.

Llamado De la Bestia:
La invocación de una bestia infernal de gran poder en el campo de batalla es una de las habilidades mas temidas. El vampiro no tiene control sobre la bestia, la cual puede atacarle incluso a el.

Don Especial Final:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Clan Malkavian*
Cáliz De La Muerte:
El vampiro debe cortar sus brazos para que su sangre se vierta en el suelo una vez la sangre sea suficiente un cáliz carmesí se crea y comienza a lanzar sangre explosiva por todas partes.

Fuerza Psíquica:
Las mentes incomprendidas de los Malkavian son usadas para infiltrarse en otros, por lo cual pueden ingresar con facilidad en sus mentes. Esta habilidad puede ser usada contra enemigos para saber información confidencial o incluso ingresar en la mente de un compañero depositando información sin tener que pronunciar una palabra.

Don Especial Final:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Clan Toreador*
Creación Astral:
Una copia astral del vampiro es creada. Puede atacar y defender este desaparecerá una vez que el vampiro rompa su concentración. 

Grilletes del Alma
Una fuerza sobrenatural sale del cuerpo del vampiro invocador el cual captura el alma de afectado dejando el cuerpo sin alma. por varios segundos. Esta habilidad solo puede ser usada cuando sea completamente necesaria. El poder empleado es tan grande que la sangre comienza a secarse por lo cual el vampiro se debilita extremadamente dejándolo inmune a enemigos alternos.

Don Especial Final:
Este don será diferente en todos los vampiros.

Clan Ventrue*
Umbra Energy:
Una bola de sombra de gran poder que causa una cantidad de daño considerable. Un segundo efecto se aplica el cual puede ser

  • Somnífero.
  • Envenenamiento.
  • Paralizar.
Juicio Final:
Este es el don por el cual el clan Ventrue se encuentra a la cabeza de los demás. Con el Juicio final se puede decidir el destino de un vampiro. Esta habilidad solo puede ser usada en sus pares. Cuando el Juicio comienza una enorme espada aparece sobre el juzgado y dependiendo del peso de sus acciones la espada se acercara mas hasta el. Si el peso es demasiado la espada caerá encima y lo matara de inmediato. Las acciones que pueden ser juzgadas son el rompimiento de las reglas.

Don Especial Final:
Este don será diferente en todos los vampiros.





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